Nokia y las tendencias clave de su modelo de negocio

Nokia está en un momento de cambios. Y parecería que en su estrategia se vislumbran tres elementos clave sobre los que se asentará su nuevo modelo de negocio de cara a los próximos años: Ingresos compartidos con los operadores, el entretenimiento “circular” apoyado desde el portal convergente OVI (puerta, en finés), y la producción de dispositivos “conectados” con el medioambiente.

I. Nuevo modelo de financiación: Ingresos compartidos con los operadores de telefonía
movil

Cuando Apple constató el éxito de iPod y Nano iPod, comprendió que tenía entre sus manos un gran negocio. Cuando lanzó el iPhone en Estados Unidos de América, supo negociar en base a su posición en el mercado, dándo a AT&T la exclusividad de la comercialización, a cambio no sólo del precio del dispositivo movil, sino tambien, de un porcentaje de los ingresos por llamadas del operador AT&T. Cerró también, contractualmente, las puertas a cualquier tipo de relación comercial con Verizon Wireless y Sprint.

Nokia modelo de negocio

En los días del lanzamiento del iPhone Enrique Dans comentaba horrorizado los resultados de la negociación entre AT&T-Cingular (primer carrier de USA) y Apple: “unicamente tres directivos de AT&T – Cingular obtuvieron el “privilegio” de ver el iPhone antes de su presentación. La marca Cingular queda fuera del cuerpo del dispositivo: ni logos, ni sellos, ni nada de nada, únicamente una pantalla de arranque breve que después desaparece, como pudo verse en la presentación del pasado Enero. Además, y esto si que resulta completamente inédito, Apple recibe un porcentaje de los ingresos mensuales de los suscriptores de Cingular usuarios de iPhone, algo que cambia completa y drásticamente las reglas de funcionamiento del mercado de la telefonía movil“.

Nokia es el mayor fabricante del mundo de teléfonos moviles (dispositivos moviles multitareas / ordenadores moviles) y tienen una cuota del mercado mundial del 39%, con 1.100.000.000 millones de teléfonos vendidos. Si Apple se queda con un 30% teniendo una cuota del mercado estimada del 6% (60 millones de iPhones vendidos) ¿No crees que Nokia puede negociar una cifra similar para, al menos, sus dispositivos estrella?. Sería lógico que se produzca un movimiento en el mercado de la telefonía movil en dos direcciones antagónicas:

1. Participación de los fabricantes de dispositivos de alta gama en los ingresos de las compañías telefónicas.
2. Ingreso de las compañías telefónicas en el mercado de producción de dispositivos de alta gama, mediante participación en compañías de países industrialmente competitivos (China y Corea).

II. Propuesta de Valor y Canal de distribución: El Entretenimiento Circular y el portal convergente OVI

Un estudio sobre las tendencias en el sector del entretenimiento, que ha publicado recientemente Nokia (A Glimpse of the Next Episode elaborado por The Future Laboratory) y en el que se realizan encuestas sobre la conducta de la gente y su estilo de vida en relación 17 países, dice que en los próximos cinco años un cuarto de los consumidores de ocio y entretenimiento producirán lo que consuman. Es decir, serán consumidores “inmersivos”, “dedicados” y colaborativos”, realizando lo que Nokia llama consumo Circular de Ocio o Entretenimiento). Haciendo cuentas, y basándome en que según Nokia existen 900 millones de consumidores de entretenimiento, unos 225 millones de personas serán productores o creadores, que operarán en redes sociales moviles (MoSoSo) totalmente colaborativas o funcionando en grupos P2P. El Entretenimiento Circular es creativo, comunicativo y ubicuo, es decir, totalmente diferente al entretenimiento digital tradicional donde el usuario se limita a mirar, leer o escuchar. Los principales Sitios web de tipo “Circular” utilizados en España:

– Red Social online: Windows Live Space (49%)
– Sitio para compartir videos: YouTube (77%)
– VoIP y servicios IM: MSN Instant Messaging (86%)
– Sitio web para compartir fotos: Fotolog (24%)
– Agregador de websites: iGoogle (39%)

A nivel global, el perfil actual del consumidor de entretenimiento, según la encuesta que he comentado es el siguiente:

– 23% compra películas en formato digital
– 35% compra música en formato MP3
– 25% compra música en desde sus dispositivos moviles
– 39% mira TV en internet
– 23% mira TV en dispositivos moviles
– 46% utiliza con regularidad menssenger o IM silimlares, el 37% desde dispositivos moviles
– 29% blogea con regularidad (no dice cuántos lo hacen desde dispositivos moviles)
– 28% accede a redes sociales online con regularidad
– 22% se conecta utilizando tecnologías como Skype
– 17% juga en juegos de rol multiusuarios en internet
– 17% sube cosas a internet desde dispositivos moviles
Fuente: Estudio Nokia Entretenimiento Online: A Glimpse of the Next Episode

En España, estos datos se tornan más “radicales”, si se me permite la expresión, cuando se trata de entretenimiento:

– 95% de entre 18 y 24 años utilizan redes menssenger o IM silimlares
– 93% tienen una cámara digital
– 83% tienen un reproductor MP3
– 73% van al cine
– 55% usan el disco rígido de sus PCs para almacenar música
– 49% hacen fotos con sus moviles
– 48% compran música en las tiendas de la calle
– 45% tienen sus propios DVD portátiles
– 42% usas programas para compartir archivos P2P
– 42% juegan con videojuegos en sus PCs o portátiles
– 36% navegan en internet con sus dispositivos moviles
– 34% miran TV en internet
– 29% usan consolas de videojuegos
– 24% usan consolas portátiles de videojuegos
– 23% descargan música desde tiendas online
– 18% compran música en supermercados y grandes superficies
– 10% miran TV en dispositivos moviles

Fuente: Estudio Nokia Entretenimiento Online en España

En cuanto a las tendencias clave identificadas por el estudio, se podrían resumir en:

La Vida Inmersiva: es un estilo de vida en el que se solapa la vida online y off-line. El entretenimiento cae en ninguno de los dos segmentos. La gente accede y crea allí en donde esté.

La Cultura Geek: gente cuyo estilo de vida gira alrededor de un entretenimiento sofisticado. Es gente que busca reconocimiento y recompensas por parte de sus conocidos. Las fronteras entre negocio y la creatividad pura desaparecen.

La G Tech: es una fuerza social muy difundida en Asia, basada en un entretenimiento colaborativo, democrático, emocional y diseñado a medida.

El Localismo: como en otras áreas de la vida online, lo local (el “hiperlocal”) predominará en las distintas formas de ocio y entretenimiento.

En este contexto, OVI será una plataforma triple de Nokia orientada a canalizar el tráfico del ocio y entretenimiento circular. Analizando lo que he comentado aquí arriba, se puede observar con facilidad la importancia de la plataforma OVI de Nokia. Esta plataforma se ha creado para captar el tráfico de ocio y entretenimiento online y movil (como arriba dije en la “Web Circular” la ubicuidad no permite diferenciar entre lo online, lo off-line y lo movil). OVI se inicia con servicios y productos de juegos (N-Gage), música (tienda on line) y mapas (Nokia Maps). incorporará contenidos de video y televisión, contactos y agenda, fotos y navegador.

Respecto a N-Gage, Jaakko Kaidesoja, director de estrategia de Nokia, dijo que Nokia espera lanzar unos 30 juegos a lo largo de 2008, tanto desarrollos propios como de Third Parties, entre las que se encuentran EA, Capcom, THQ, Gameloft, Vivendi, Digital Chocolate e I-Play. El coste de los juegos variará entre los 6 y los 10 euros para la compra y entre 1 y varios euros para el alquiler de un día o una semana.

El próximo paso será incorporar el pleno acceso a OVI a todos los moviles de la marca Nokia y convertir la plataforma en un programa para el ordenador. Se podrá personalizar y permitirá incorporar aplicaciones de la competencia muy extendidas, como MySpace o YouTube.

La idea final es que OVI sea una plataforma triple. El usuario podrá pasar los datos del movil al ordenador para que no se te pierdan; o preparar una ruta en internet y cargarla en el movil; o descargar la actualización de un programa un PC y sincronizarlo con el terminal movil.

III: Productos Amigables y Gente conectada con el Medioambiente

Habiendo vivido en Finlandia puedo decir que éste país tiene obsesión por el medioambiente y la ecología. Nokia tiene la oportunidad de incorporar ese rasgo cultural en sus productos e influir en este particular segmento de la industria tecnológica. Por suerte ha dejado claro que los dispositivos amigables con el medioambiente y los móviles que conecten a la gente con el medio, formarán parte de su modelo de negocio de futuro más cercano.

Nokia Eco Sensor

Una prueba de esto es el Concepto Nokia Eco Sensor que es un dispositivo que, por un lado, examina la salud y el medio ambiente que rodea al usuario, a través de un sensor portatil. Por otra parte el dispositivo dispone de una pantalla táctil que recibe esta información de forma inalámbrica mediante tecnología RFID o NFC para que pueda ser visualizada por el usuario. Ambos modulos en conjunto permitiran usarlo como:

Monitor de ambiente: niveles de gas en la atmosfera, sensor de radiacion ultravioleta.

Monitor de salud: sensor de movimientos, monitor de pulso cardiaco, monitor de ruido.

Monitor Climatico: sensor de presion de aire, de humedad, temperatura.

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