Second Life, negocio B2C y marketing tridimensional

Second Life es una utopía futurista y al mismo tiempo un ecosistema digital capaz de aportar lo que carece la realidad. Es un mundo tridimensional totalmente virtual cuyos propietarios ya llegan al medio millón de personas (“Residentes”) que lo desarrollan y perfeccionan en 3-D, que inventan cosas, que lo exploran e investigan, que pasan miles de horas en sus recovecos, que juegan con otros Residentes, cooperan y se entretienen, y que realizan todo tipo de transacciones utilizando una moneda propia de curso legal exclusivo para éste mundo: el “LindeX”.

En la intangible realidad virtual se ha creado un marketplace tangible, de carne y hueso donde fluyen millones de linden dollars (L$) en intercambios de bienes y servicos relacionados con el diseño y la creatividad. Evidentemente, los linden se pueden cambiar por dolares o por cualquier otra moneda oficial, y un día como hoy los Residentes se han gastado 300.000 USD.

Hay un floreciente comercio electrónico B2C virtual: tiendas de ropa de moda para personajes de 3-D y para nosotros tambíen, arquitectos para la edificación de casas y torres, paisajistas, desarrolladores de juegos, nighclubs, hoteles para vacaciones, guias turísticos, detectives privados…

También hay un importante mercado inmobiliario (venta de parcelas 3-D) y un claro nicho en el negocio publicitario. Si quieres comenzar a vivir tu “segunda vida” (tal vez sea más acertado decir “doble vida”) simplemente debes elegir un nombre y un avatar (que es la representación de tu persona en 3-D). La visita es gratis, pero si quieres comprar un espacio tridimensional o “isla” para construir tus propiedades comenzarás a gastar dinero y tal vez, a ganarlo.

second life marketing comercio electronico
Hay empresas que organizan campañas publicitarias de productos y servicios “reales” cuyo coste se basa en el número de impresiones de anuncios en los avatares, edificios o elementos visibles de Second Life. Por ejemplo, una marca de cerveza podría utilizar los mismos formatos y soportes publicitarios en Second Life que en un bar físico. Igual que en la televisión, cine, DVD o en los juegos de la PlayStation. Pero aquí el componente de interactividad establece una marcada diferencia. Asimismo, la demografía de Second Life actúa como un refinado factor de segmentación: los usuarios rondan los 30 años. Un target muy concreto.

Para los artistas es un canal de marketing, pero tambien una nueva forma de explorar e incrementar la experiencia musical de sus seguidores y fans y, por supuesto, de promocionar nuevos discos, canciones, espectáculos. Suzanne Vega subió con su avatar a una sala de conciertos en 3-D y cantó “The Queen and the Soldier” (Mira aquí el video). El espectáculo fué como un video-clip primitivo pero con vida interior. Por ser la primera vez no estuvo nada mal. Seguramente, en el próximo concierto Suzanne se soltará un poco más, será más natural, tendrá más público y venderá su disco a la salida del mismo. Duran Duran ya ha anunciado su concierto para éstos días.

Parece que este mundo funcionará muy bien en el campo del entretenimiento. Yo percibo un interesante porvenir en sectores industriales y en el mundo de las prestaciones de servicios. Imagino ecosistemas digitales similares interactuando como entornos B2B.

Un comentario en «Second Life, negocio B2C y marketing tridimensional»

  1. Qué marketplace más cool: Suzanne Vega cantando para cuatro gatos.

    Second Life es un bluf que nunca podrá competir con las redes sociales personales como MySpace o Facebook, en las que no hay que rascarse el bolsillo.

    Percibo una conmoción en la fuerza de Second Life.

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