Así como en el mundo físico las tendencias del comercio se asientan a través de varios años, en comercio electrónico observamos cambios repentinos o de evolución corta. Seguramente, en la red hay mas vocación por innovar, modas, facilidad para realizar ejercicios de prueba - error a un coste muy bajo y hay un constante lanzamiento de nuevos productos o servicios tecnológicos que aceleran los cambios. En 2011, por ejemplo, fuimos testigos de la adopción de varias estrategias y tácticas novedosas que dieron mucha vida al comercio electrónico: como la integración de las redes sociales (mediante la incorporación de botones para compartir en Facebook, Twitter, Linkedin, etc.. o para realizar transacciones de comercio electrónico directamente desde plataformas sociales como Facebook), comercio electrónico móvil (los smartphones se convirtieron una las formas preferidas para llevar a cabo todo el proceso de compra online y las tiendas online y sitios de comercio electrónico comenzaron su adaptación al nuevo canal), comercio electrónico basado en geoposicionamiento (el GPS de los smarphones inició la era del comercio multicanal basado en la ubicación del usuario móvil, la venta por proximidad a la tienda y el desarrollo de aplicaciones como Foursquare para la promoción y ofertas especiales), visualización contextual (que es la posibilidad de que el usuario antes de comprar en una tienda online pueda "probar virtualmente" con imagenes planas o Realidad Virtual cómo lucirá el producto en su cuerpo o un mueble en una habitación. Después de años de estudio de experiencia de los usuarios, los sitios de comercio electrónico comenzaron a centrase en canalizar al cliente potencial por el embudo de conversión, priorizando la demostración y compra del producto y reduciendo la navegación por zonas "poco o nada productivas". Hemos visto también la proliferación de códigos QR (quick response barcode, «código de barras bidimensional de respuesta rápida») para comprar con el móvil, el principal impulsor fue el sistema operativo Android y la aplicación Andorid Barcode Scanner para la descarga de software a través de esta tecnología.
Nuevas tendencias en la estrategia de comercio electrónico
I. Curación digital de contenidos: La curación es una actividad que consiste en encontrar, seleccionar, organizar y compartir contenidos relevantes. Esta actividad puede ser manual o automatizada. Hay muchas aplicaciones diseñadas para la curación de contenidos como Stamped, Snip.it o Storify. Una de las plataformas de curación de contenidos que mayor importancia puede tener en comercio electrónico es Pinterest, red social para encontrar, filtrar y organizar imágenes. Pinterest ha tenido un crecimiento muy rápido. Reciben 12 millones de visitantes únicos mensuales, con más de 10.4 millones de usuarios registrados. Pero lo mas importante es que los usuarios de Pinterest pasan una media de 1 hora y 17 minutos conectados a la plataforma, muy superior a los 36 minutos de Twitter, los 17 minutos de LinkedIn y los 6 minutos de Google+.
Actualmente, esta red social puede ayudar a fortalecer el branding, dar visibilidad a los productos y servicios a través de fotos, crear reputación, desarrollar tácticas comerciales (ofertas, cupones), crear campañas SEO e interactuar con los clientes. Hay algunos "pinners" que monetizan su presencia en Pinterest mediante sistemas de afiliados, derivando tráfico a tiendas online. Es muy probable que en un futuro cercano integre sistemas de comercio electrónico seguro con carros de compra y pasarelas de pago.
II. Gamification: gamification (tal vez la traducción sea "gamificación o jueguificación") significa integrar juegos dinámicos en un sitio web, servicio, comunidad, contenido o campaña con el objetivo de involucrar a los usuarios y generar participación.
La estrategia de gamification se basa en el análisis de seis niveles de los principales deseos humanos: (i) recompensa, (ii) status, (iii) consecución de objetivos, (iv) auto expresión, (v) competir y (vi) altruismo. Lo interesante es que a través del juego los usuarios pueden cumplir sus deseos sin riesgos (sin riesgo de perder dinero, por ejemplo) y al eliminar la percepción de peligro, la gente participa. Un buen ejemplo es el de Foursquare, las batallas por ser Mayor de un sitio o de acumular badgets.
La gamificación es importante porque afianza la fidelidad en el sitio de comercio electrónico, es un mecanismo para potenciar la adopción de un producto o servicio, motivar y mejorar las perspectivas comerciales a través de competiciones entre usuarios que se esfuerzan para obtener objetivos y ganar premios o trofeos físicos o virtuales, obtener puntos, subir niveles, lograr objetivos, regalos, etc..
III. Fashion Window: La compañía 3M ha desarrollado una fina película holográfica que permite convertir cualquier cristal en un panel holográfico que con un ordenador, un proyector y una aplicación “screenreach” crean la tienda virtual. A través del móvil, el usuario puede acceder al catálogo de la tienda y comprar un artículo desde el escaparate durante las 24 horas del día. Este año PayPal ha mostrado el primer prototipo en España, aunque ya está en varios países de Europa. Es un sistema que elimina las barreras entre el comercio electrónico online y el comercio físico. El coste de este dispositivo es de unos 2.000 euros.
IV. Comercio electrónico desde Tablet (T-Commerce): El año pasado fue el año del móvil, de las aplicaciones y de los sitios móviles. Todo centrado en smartphones. Ahora entramos en la era de las Tablets, gracias a iPad y a las tabletas Android. Hay un cambio cultural. En comercio electrónico los pedidos se realizan durante el día, desde ordenadores del trabajo o durante las horas de comidas. Pero en los últimos meses ha cambiado mucho el horario de compra. Ahora se llevan a cabo desde casa, cuando los usuarios que han llegado del trabajo están cómodamente sentados navegando con sus iPads o tabletas de otras marcas.
Forrester Research ha anunciado que este año harán casi 51 millones de tablets. Es muy importante destacar que la tasa de conversión de los usuarios de tablets es superior a la de cualquier otro dispositivo (la Tasa de Conversión de compradores con PC es del 3% y la de los compradores con tablets es de 4 o 5%, según Forrester). Asimismo, los clientes con tablets compran entre el 10-20% mas que los usuarios con smartphones u ordenadores.
V. Experiencia Dinámica del Sitio: los sitios de comercio electrónico pueden recopilar y almacenar datos sobre el comportamiento de las sesiones de sus usuario. Es posible saber cuáles son los productos que se miran mas o menos, en qué categoría de productos los usuarios pasan más tiempo, desde que sitios web vienen y toda la historia de compra, si tienen cuenta. Estudiando las rutas de clics y deduciendo las intenciones se puede personalizar la experiencia de compra de los usuarios principales para centrarse en la conversión. Hay sitios que observan la conducta de usuario para determinar si es hombre o mujer para crear una experiencia personalizada. Muchas veces los comerciantes online ponen mucho énfasis en la captación de nuevos clientes y en la conversión de los carros de compras abandonados, pero no en lo que pasa entre medio.
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